新食魂島

王様は裸です、と叫びたい夜。

恋空 VS CLANNAD

恋空もCLANNADも00年代後半に流行した作品だ。

 

恋空はJK層、古く言えばなうでヤングなチャンネーのようなおよそ本など読まないであろう知識層によく受けた。

対するCLANNADは、ナードやギーク、言ってしまえばキモオタに大流行、「CLANNADは人生」などという、確かにそうなんだけどなんとも釈然としない言葉もついて回ってきている作品だ。

 

オタク、という人種は自らを理解しないものを嫌悪する傾向があり、キラキラ系の恋空、およびその読者については「スイーツ(笑)」という蔑称をつけていた。

このころから(笑)が本当に笑っているのではなく、煽っているようなニュアンスにかわってきたような気がする。

恋空で繰り広げられる世界はおよそオタクには縁がない、というか縁が持てない世界なので、ある種の嫉妬心をもってオタクは「スイーツ(笑)」と彼女らを呼んでいたと思われる。

 

さて、オタク目線で恋空について触れていこう。

まず主人公のミカはクソビッチだ。高校ではお弁当を食べることが唯一の楽しみで、高校生でSEX、男に暴力を振るわれ堕胎、余命いくばくもない元カレとよりを戻してSEX&妊娠、彼ピッピが死んだけど産むわ、な頭も股もゆるいさせ子ちゃんだ。

周りの人物もヤバイ。すべての人物が物語という名の茶番を回すための都合のいい舞台装置で、主人公を悲劇のヒロインに仕立て上げてくれる。

映画ではガッキーと三浦春馬が主演していたが、制服も着崩さない、メイクもできないような女の子がこの主人公だとはとても思えない。

f:id:shokutamalog:20220408214407j:plain

いいとこ、こんな感じだろう。

言ってしまえば、恋空は「アホな女のアホな話」とオタクは見ていたように思える。

 

さて翻ってはCLANNADである。

簡単に話の筋を書くと

中学時代、バスケの選手で高校への推薦をもらっていた主人公は父親との喧嘩で肩を負傷、バスケができなくなる

高校を無気力に2年間過ごす。

3年生でメインヒロインに出会う(メインヒロインは体が弱くほとんど学校に来てなかったため面識がない)

ヒロインの演劇をしたいという目標のため奔走する(割と何故感半端ない)

ヒロインと付き合う

高校卒業、ヒロインは留年、高卒で働く

ヒロイン学校退学?&妊娠

子ども誕生、ヒロインは死ぬ。

育児放棄(5年?)

過去にけじめをつけて子供と向き合う

子ども死亡

いろいろ奇跡があってもう一度高校生活をやりなおす(END)

 

最初に言う。この主人公は自分本位のクズです。向き合わなくてはならない現実から逃げて逃げて逃げまくった挙句奇跡で救われてしまいます。

最初にバスケができない現実から逃げて2年、学生の2年という時間は非常に重たいし、そうやって逃げた人間のどこに魅力があるのかは知らないが、主人公に惚れてる別ヒロインがいる。

ふざけんな羨ましいだろうが。

 

さてそんなふてくされをする主人公ははたしてキラキラと輝くはずがありません。そして学力を推して測りましょう。・・・といってもモデルとなってるのがあの筑駒かよ・・・。まあいいでしょう、どのみちクソ野郎のDQNで間違いありません。

 

まわりの人物もヤバイ。二次元作品らしいデフォルメはされているとはいえ、平然と原付で人を轢く奴、人を蹴りとばすのに一切のためらいのない風紀委員、主人公サイドのDQNはいいDQNで、それ以外はクズ。その典型がサッカー部員たちで、そういう人種だとわかっていながら殴られ役の元サッカー部員の助けてやらない周囲。

聖人か菩薩かのようなメインヒロインの親。やっぱり都合がいい。

結局オタクが持ち上げるこれも

「アホな男のアホな話」

でしかない。

 

何だ恋空と一緒じゃないか。

非常に嫌な言い方をすれば恋空を持ち上げる人間もCLANNADを持ち上げる人間の同程度のアホである。

この二つの作品に関する感想を作品別データベースでみると、絶賛するコメントは大抵アホ丸出しの物言いをする。

 

【いいところ】全部!

【悪いところ】ないです!

【評価】最高!

 

だいたいこんなのだ。こんな作品がオタクのメインストリームにあるなどということは非常に私には受け入れがたく。

MTGデッキ紹介(パイオニア):グランドスラム

追記。サイドを新しくしたので23/5/1

https://shokutamalog.hateblo.jp/entry/2023/04/30/235920

 

私には好きなことがある。

何か既存の概念をぶち壊すことをすることだ。

ラーメンハゲだってこう言っている

f:id:shokutamalog:20220402101503j:plain

奴らはカードゲームをやってるんじゃない、情報戦をやってるんだ。

カードそのものだけがカードゲームのすべてではない。

「つよいデッキ」で満足しているのはアマチュアにすぎない。「強いプレイヤー」を目指してこそプロなのだ。

お前には本当に作りたいデッキがないんだよ。

 

・・・うわ陰険!最終的にデッキとの絆を信じられずに敗北しそうだ。しかしこのクソハゲ、言うことは間違っていない。

そう既存の構造を疑うのだ。

私が疑うべきは・・・

 

まつがん(伊藤敦)氏がかつて作成したデッキ、「スラムダンク」がその当時のスタンダードだけのものである、という考えだ。

スラムダンク、このデッキを知ったのは一年ほど前だろう、家系ラーメンの店で笑いをこらえながら記事を読んでいた。

article.hareruyamtg.com

 

 

以前書いたこれ

shokutamalog.hateblo.jp

は、結局パラドックス装置が気に入らないという理由で私の中で没になっている。

しかしいい出会いもあった。ウェザーライトへの乗艦は歴史的な伝説のクリーチャーだけでなくアーティファクトもサーチできるマルチプレイヤーだし、何より循環をキレイに回すのに0マナ装備品が8枚あればいいこともわかった。

 

さて、現在進行中のモダンデッキを紹介する。いい加減本筋いけよと怒られそうだが、ここは大事なんだ。

 

クリーチャー(20)
猛火のルートワラ   4傲慢な新生子     4
僧院の速槍      4損魂魔導士      4
語りの神、ビルギ   4

呪文(24)

はらわた撃ち     3変異原性の成長    3

燃え立つ調査     4電位式リレー     1

ドスン        2

改革派の戦術     4(アンブロック)
突破         4(トランプル)
促進         3(速攻)

土地(16)

山16

f:id:shokutamalog:20220223111124j:plain

 

このデッキの軸は2種の果敢クリーチャー、速槍と損魂魔導士、そして語りの神、ビルギだ。なんか人の話聞いてわーおと言ってそう。

このクリーチャーは呪文と唱えるという、超単純な行為で赤1マナを生成してくれる。

つまり赤1マナのカードを手札の限りたたきつけることができるし、0マナなら赤1マナ丸儲けである。

だがもちろん手札の枚数という限界がある。これを解決するのが赤1マナのキャントリップ呪文、改革派の戦術、突破、促進の3枚だ。

これらは赤1マナで、それぞれアンブロック、トランプル、速攻を付与しつつカードを1枚引くキャントリップを持ったスペルだ。

1マナでドローを繰り返し、果敢クリーチャーをむきむきにして、10点くらいパンチ、最終的にはドスンと投げつけて勝利だ。

まだこのデッキは机上論でしかなくブラッシュアップもすんでいない。

だがこの節での学びはビルギとキャントリップ、0マナスペルである。

赤マナさえ捻出できれば、キャントリップ呪文はおまけつきドローのフリースペルとなり、はらわた撃ちに変異原性の成長ならタダでマナが発生してくれるわけだ。ミシュラのガラクタの採用も考えた(500円のうちに買っててよかった)がドローが遅いので却下した。

 

 

つまりだ!これら二つを融合したのが今回紹介するデッキ、グランドスラムだ。

【晴れる屋 | MTG通販】品揃え日本最大級の通販サイト 

↑こっちのほうが見やすいけどまだ、はてなだと対応してないみたい(5/12)

 

クリーチャー(14)
傲慢な新生子       4  上級建設官スラム     4
語りの神、ビルギ     4  タッサの信託者      1

谷の商人         1

呪文(25)

ウェザーライトへの乗艦   4  

蜘蛛糸の網         4 骨の鋸          4
聖騎士の盾         2


逆説的な結果        4
変異の波             2

ドラゴンのマントル     4
霊体のヤギ角           2

土地(21)

2色土地でどの土地からも青が出るようにする。

1、2ターン目タップイン許容できるため、ニューカペナのジェスカイカラーの3色土地、青赤スローランド嵐削りの海岸を採用する。

決して尖塔断の運河が高いから嫌だという理由ではない。

本当に言い訳でもなく、簡単に言うと、困りの度合いが、1,2ターン目のタップイン<3,4ターン目のタップインとなるからだ。新生子は1ターン目に積極的に出したいわけではなく、出せてもブロッカー程度の役割なので、特にイラネとなるわけだ。

 

呪文は役割ごとに離してみた。ウェザーライトへの乗艦はいつもの。

0マナ装備品が3種10枚。

最初は8枚で回していたが、手札に一枚も来ないことが多々あった+霊体のヤギ角でタッサの神託者のコストにするための6マナの捻出が8枚では難しかったので。

 

出したファクト回収用に逆説的な結果、最強なので4枚。バラルの巧技は死んだ。唱えたいスペルがほとんどないのもあるがダブルシンボルという重さのわりに3枚しか戻せないのはケチ。代わりに変異の波を2枚採用。X=0でアーティファクトだけを回収、最終盤面でデッキを引き切った後X=2でスラムまでを回収と器用に立ち回れる。

キャントリップは4枚。当初はトランプル付与の突破と速攻付与の促進を入れていたがテストの結果、ドラゴンマントルだけで十分と判明した。

こいつはエンチャント、そしてスラムのドロー誘発のオーラで偉い。スラムと合わせて2枚カードを引くことができ、これも回収して使いまわしができる。偉い。

 

目標としては4ターン目にスラム、ビルギを場にそろえ、そこから0マナ装備を連打、おそらく2枚か3枚は出せるはずで、キャントリップも含めキャスト、土地の青マナとビルギの赤マナを使って逆説的な結果をうつ。ある程度掘り進められれば霊体のヤギ角をX=1で撃つことで青マナが確保できる。さらに霊体のヤギ角は0マナのパーマネントなので、変異の波でも回収できる。

 

マナはたまったがこれ以上掘れないドロー用のカードがない場合、5マナあるならばビルギの裏面、豊潤の角杯、ハーンフェルをキャスト。手札はあふれるほどあるのでジャンジャン使っていこう。

f:id:shokutamalog:20220223111404j:plain

完全にデッキボトムまで掘ることができるので、最終的にスラムと装備品を回収し、装備品を再キャストして6マナを生成、霊体のヤギ角X=2(おそらく土地の青マナは残っていない)で唱え、タッサの神託者に繋げて勝利。

 

 

f:id:shokutamalog:20220407151930j:plainf:id:shokutamalog:20220407151856j:plain



理想通りなら最短4ターンキルが可能。

1ターン目:何もしない→2ターン目:スラム→3ターン目:ビルギ→4ターン目:コンボスタートだ。

理論上は3キルも可能、でもさすがに無理でしょうなあ。4ターン目にビルギorスラムでも一応4キルは可能だが、逆説的な結果を打てる回数が限られるので運が絡むのはご留意を。

もう一つ注意点として、最後にヤギ角用のマナを起こす際、スラムを回収しておいて6マナを出すのに必要な装備品を出す必要があるのだが・・・

スラムでデッキを掘り進め過ぎると、逆説的な結果で必要量の装備品を回収しようとしたときに、デッキが足りず切腹してしまうことがある。

変異の波なら防げるが、青のダブルシンボルなので、青マナが出せないこともあるので注意しておきたい。

 

実際まわしてみたのがこちら。

youtu.be

動画は新調しました。

こんなところだろう。とりあえずこのデッキ使うのたのしいぞ!

f:id:shokutamalog:20220407154807j:plain

 

空飛ぶゴリランダー

一体どうした、というタイトルである。

 

私は、ぷよぷよEスポーツにおける対戦名を割と高い頻度で変えることにしている。

それはなぜかと聞かれると自分でもなぜかはよくわからないが、おそらく10文字に収まるなんか笑えるフレーズを思いつくとそれにかえたくなるからだろう。

空飛ぶゴリランダーというのもその中の一つで、他には

「バリクナジャ3せい」

「あ、それロン」

・・・どれも最近のだな。いまいちかつての名前を思い出せない。

 

さて以前、宇宙ゴリラについての記事を書いたのだが。

shokutamalog.hateblo.jp

f:id:shokutamalog:20220311113744j:plain

 

あるんだよな。なんだよ宇宙ゴリラ効果って。下の宇宙ゴリラパンデミックもくっそきになるやないか。

 

あまりに気になったので宇宙ゴリラ効果のページを見てみる。

真面目な内容だった。

その中身は至極真面目だ、納得させられるものがある。

・・・いやわかんねえ。だからってなんで宇宙ゴリラなんて言う名前にしたのか、いやゴリラだからダメとかそういうのじゃないんだけど、うん。

しかしだ、私がもし、常識的な思考をして宇宙ゴリラなどという発想をしない、空飛ぶゴリラで検索をしない、といった至極真っ当な考え方をしていたならば、宇宙ゴリラ効果などというものに出会うことはなかったであろう。

これも一つの宇宙ゴリラ効果なのだな、となぜか納得してしまうのであった。今更感は半端ないが。

 

 

東大と京大の理系数学を解いてみよう(gbgb

かくいう私、大学は数学科を卒業しているのでいまさら受験数学など敵ではない。

 

といいたいところだが、残念ながら高校までの数学を数学と呼ぶのなら、大学の数学は数学ver2.0といったものであり、一般的な数学とは異なるセンスが求められる。

もちろん高校までの数学を使わないわけではないのだが。

 

さて、日本の大学、二大巨塔と言えば東京大学、そして京都大学である。早稲田?慶応?あいつらは私立だ(理系にありがちな私立ディス)。

純粋に数学だけ見るのなら東京工業大のAOが一番やばいとはおもうが、ここはひとつ矛を収めていただきたい。

 

例年、東大の数学だけは解いているのだが、ここ数年は「何したらいいのかわからない」といったような問題は少なく、おそらく東大の受験生ならほとんどの問題で0点になることなく、それなりに得点を稼ぐことはできたと思う。

 

さーて今年の東大さんは?

 

2022年 東京大学入試 数学解答速報 | ホクソム

 

問題、解答はこちらに。

 

問1、おそらくここの(1)は東大志望ならだれでも取れるだろう(2)も計算がやや面倒ではあるもの、東大生ならとれてほしい。

おそらく合格者には完答が求められるだろう。

 

問2、(1)でanを5で割ったあまりが1,2,0と繰り返すのがわかるので、わかるので・・・

 

なんだこりゃ?としかならねえ・・・

一応解説をみるとA{3n}=(A{3n-1})^2+1=(A{3n-2}^2+1)^2+1=((A{3n-3)^2+1)^2+1}^2+1=・・・・となり後ろにつく整数の部分の5で割ったあまりにだけ注目していくと、1,2,0,1,2,0となるのが(1)、(2)では{a{k])を法としたみたとき、まずkが3の倍数ならA{k}は5の倍数でこれはA{n}でnが3の倍数なら題意を満たすことすなわちnがkの倍数であることに気づくべきなのだろう。

ここでa{k}を法としてa{k+1}を考えると、a{k+1}=(a{k})^2+1 でa{K+2}=(a{k+1})^2+1でa{k+1}のa{k}を法とした時のあまりは1!

 

とみると死ぬ。合同式だからこれはA{1}とみるべきなのだ。そうみると単調増加性ゆえにkまでにa{k}の倍数になるものがなく、どのa{k}も重複することがないことがわかる(ある数をkで割ったとき、そのあまりは0~k-1がでてくるため)。

 

いやわかんない。(3)も(2)解ければサービスって感じもしない、ゲロい。

 

問3、場合分けでゲロはきそう。Pのx座標aより上にいられる領域、下にいられる領域、左にいられる領域、右にいられる領域を考えていけばよさそう。(3)はほぼサービス。だよな?

 

問4、めっちゃふわふわした問題だ・・・適当に1点きめて、直線を定義しその傾きをkとして、きめた1点の場所によらず常にkが存在することを示せばよさそうだ。

 

問5、自明なので省略(という名の逃げ)

 

問6,表が3n回になればいいんですねわかりません!

 

総評!意味不明!

 

京大に行こう。

stchopin.hatenablog.com

 

問1、サービス。計算は面倒だけど。

問2、確率は嫌いだ。

 

問3、互除法で最大公約数が6の約数になるのを示さねばならない(戒め)

n^4+2とn^2+2の二つの最大公約数Kを考えると

(n^4+2)=(n^2+2)(n^2-2)+6で

A=Bc+DでA,Bの最大公約数はB、Dの最大公約数なのでK=6。あとはそれぞれを6を法として6m,6m+1,2,3,4,5と考えて終わり!受験生ならイージー

 

私は死にました。

 

問4、んー?重心をベクトルで表して、内積=0つかって・・・

え、これ京大でだしていいの?

受験生はここで稼がないとな。

 

私は死にました。

 

問5、私は死にました。(tcos^3tの微分で括弧の中にcosのこるの忘れてて後半部分がわからず死亡)

でもこれも計算するだけのような・・・

 

問6、私は死にました(xkに具体的な数値を入れてみるも数値がずれててcosの部分がゲッダンしてた)

難しいそうです。私はゲッダンしてしまった時点で諦めたのでわかりません。

 

 

 

・・・

・・・・・・

 

ほとんど解いてないじゃないか!!!!

MTGパイオニア:城塞メンコ

f:id:shokutamalog:20220223102823j:plain

遡ることテ―ロス還魂記の発売の時、私は初めて単色のデッキを組んだ。それは黒単で、そしてこのボーラスの城塞は大切な存在でした。

今ではこのカードが使えるのはパイオニア以下、もちろん私があげるのはボーラスの城塞、なぜならこれは特別な存在だからです。

 

まずこのカード見ると強烈な黒のトリプルシンボルというアーティファクトにあるまじきあまりにきつい縛りが目に入る。

このバカげたマナ拘束はほぼほぼ単色のデッキでしか入らない、できて2色、それも黒メインのタッチもう一色程度が限界だろう。

そもそもこのカードの現在のメイン舞台はヴィンテージのようで、0マナMOXの存在から土地が最小限しか入らないデッキでコストを踏み倒して登場するのが主だろう。

カードとしての面白みはなかなかのものではあるが色拘束の激しさからスタン落ちをしたときに所持していた4枚を二束三文で売り払ってしまった。

 

さて、お次はカルドハイムのこのカードだ。

f:id:shokutamalog:20220223103603j:plain

ドワーフへのロード能力、そしてドワーフがタップするというお手軽な条件で宝物を生成してくれる、テニプリでいうところ田仁志君みたいなマグダさんだ。

いつ

「しゅみてぃいちゅんどー!」

と叫びだすかわからないこのデブ、パイオニアどころか下環境ですらまともなドワーフが存在しないため、まったくこの優秀な能力を活かすことができない。

自身もドワーフのため殴れば宝物がでるが、相手からすればマナを生み出しかねない厄介者、即座に除去なりブロックなりでヴァルハラへ送ろうとしてくるだろう。

そうなるとこのカードは2マナで1ターンまって宝物1つ出すだけとなってしまう。戦慄衆の秘儀術師が許されるのなら、このカードもパワー1のタフ3くらい欲しいものである。

やはりこれも前々から興味があったが有用な使い道が浮かばないと諦めていた一枚だ。

 

が、このカードをよくみると宝物を5個サクることでアーティファクトかドラゴンを踏み倒すことができる。

インクの染みというには若干濃すぎる感があるがあまり現実的でない能力なので無視していた。ドラゴンを出して勝ちたいならドラゴンの接近デッキでいいし、5個も宝物が出るならそれで何か強いカードを手札からキャストすればいいからだ。

しかし手間を考慮しなければ出したいアーティファクトを引っ張りだしてくることができるのは魅力だ。

あとは安全にこいつをタップできるカードがあればいい。

whisperさんに聞いてみて!ということで、検索する。

 

これだ。

f:id:shokutamalog:20220223104527j:plain

このカードによるクリーチャーのタップは召喚酔いの影響を受けないため、1ターン目にこれ、2ターン目にマグダ→タップ宝物生成、3ターン目タップ宝物2つめ+1マナ、が用意できる。

そしてこのマナと土地の3マナ、合わせて6マナでボーラスの城塞を出す。完璧だ。

 

ということで、ボーラスの城塞をぶん投げることには成功した。こんな都合よくいくことはないと思う。だが5ターン目くらいにはボーラスの城塞を投げられるのではないだろうか。

バネ葉の太鼓と違いクリーチャーなので召喚酔いの影響を受けるが、ヤスペラの歩哨もいい助けになってくれる。

 

さあ、出す手段は整ったのであとは城塞で勝つだけだ。

ボーラスの城塞に似たカードで「むかつき」、これはデッキの上のカードを手札に加えることができるカードで、そしてそれを主軸としたデッキANTやアドグレイスではそのターンライフロスでは死なないようにしてカードを引き切り、バーンカードで勝利するのが基本だ。

さて、パイオニアでは・・・というか城塞ではどうかというとそれはできない。

城塞ができるのは唱えることで、手札にカードをため込むことはできない。

そして土地がめくれるとそれを場に出さない限りデッキトップがかわらないので、土地のセット権がなければそこで止まってしまうので、タッサの信託者のような勝ち方も無理だ。

 

そこで、ライフをドレインしていくことにした。

アスフォデルの灰色商人なら、黒の信心が5あるので5点ドレイン、包囲サイなら3天ドレインと4/5トランプルのいかれたスタッツを展開できる。

保険として、ストーム式にライフが回復する霊気貯蔵器、信心とライフロス死を防ぐリッチの熟達を入れておこう。そのターンで勝つなら土地なんてサクッてしまえばいいのだ。

そしてキーカード、異界の進化。

f:id:shokutamalog:20220223110411j:plain

このカードは生け贄にしたカードのマナコスト+2「以下」のカードを出すことができる。これで灰色商人をだしてキルを早めよう。5+7+9、つまり3体目の灰色商人が出ればOKだ。

峰の恐怖もさしておけばいい助けになってくれるだろう。

 

残ったスペースには城塞で土地がめくれた時の対策をするのがいいだろう。

梓の幾多の旅、鍛冶の神のお告げ、そして語りの神、ビルギだ。

f:id:shokutamalog:20220223111124j:plain

なんだこのうさんくさい占い師みてえなババアは、と思うが呪文を唱えるたび赤マナが加わるので何とか3マナをねん出して、鍛冶の神のお告げの占術につなげる・・・

 

のではない。いや、早いターンで出しておけるのならそれでもいいのだが、このカードのすばらしさはそこではない。

f:id:shokutamalog:20220223111404j:plain

そう裏面のこいつだ、手札を捨てるだけで土地を弾くことができる。3回か4回、土地を弾ければ大体勝てるだろう。できなかったら?死ねばいいと思うよ。

 

このカードは、いいこと言ってくれる占い師のババアなんて役には立たないがババアが売ってくれる壺にはご利益があることを我々に教えてくれる。

何言ってんだお前と思われるかもしれないが、本当にその通りだ、ただいま徹夜のハイテンションでこれを書いている。

 

というわけでデッキレシピ。

クリーチャー(19)
ヤスペラの歩哨1        3
包囲サイ4           4
アスフォデルの灰色商人5    4
峰の恐怖4           1
語りの神、ビルギ3       3
厚顔な無法者、マグダ2     4

呪文(18)

バネ葉の太鼓1         4
霊気貯蔵器4          1
ボーラスの城塞6        4
梓の幾多の旅2         2
鍛冶の神のお告げ2       2

リッチの熟達6         1

異界の進化3          4


土地 23(割愛)

 

土地は、1ターン目に緑、2ターン目赤、5ターン目くらいに黒が2つでればいいや程度の配分でいいはずだ。というのもこのデッキは仮組で実際に回したわけではない。

だからカードの選択が正しいかどうかもよくわからん。

ならなぜ記事にしたかって?これ考えてたら寝れなかったからだよ!

 

shokutamalog.hateblo.jp

追記:組みなおしました

ヘブンバーンズレッドをやってみよう①

まず最初にヘブンバーンズレッドのキーワードに釣られる人は、鍵作品が大好きで褒め称えられている感想を求めてくる人、またはヘドが出るほど嫌いでアンチ記事を求めてくる人のどちらかになると思う。

 

なので最初に私の立場を明らかにしておく。

私は鍵作品が嫌いだ。

人生経験がコンドームより薄い、Vtuberマジ恋勢が好きそうなのが鍵作品だと思っている。

アニメだけの評価ではあるが、ONEは全く知らない、Kanonは良作、AIRはイミフ、リトバスはきつすぎる麻枝流ギャグが前面に出捲くっててきつい、1秒が2時間に感じるほどすっとろい空気が苛立たしい、Rewriteは全くわからないが、最初ティザーサイトをみたときは「サナトリウムものか?」と思うくらいだった。

正直summer pocketは見てみたい気もするのは確かである。

さてここであえてCLANNADを挙げなかったが、これに関しては一記事書けてもいいくらいのむかつきがあるので、簡略にまとめておく。

あれは、逃げて逃げて逃げまくったやつがなぜか報われるクソだ。それを京アニの最高の演出でごまかしてる。

15年前、ケータイ小説の全盛期、CLANNADのディスに恋空が使われていた時代、恋空の原作を徹夜で読んだ俺が言う。あっちの方がマシだ。キャラクターの心理も言動も恋空の方が理解できる。

ちなみに恋空の映画は少しだけ切り抜きをみた程度だが、クソだと思った。ガッキーと亡き三浦春馬が夜通し会話して気が付いたら朝、というシーンで、まったく時間の経過を感じさせないのにもう空が白んでるというキングクリムゾン演出をしてたからだ。

さらに言えばアレのヒロインにガッキーは美化何100%だよと思う。何アキラ100%が必要になるかわかったものではない。

 

と話が余談にすぎた。かくもこのように鍵作品、引いていえば麻枝准という人物の作品を嫌悪する私だ

https://shokutamalog.hateblo.jp/entry/020/12/28/005542

猫狩り族の長、レビュー:これは小説ではない - 新食魂島

詳しくはここを読んでほしい。

ここでヘブンバーンズレッド、ヘブバンを見るうえで、ルールをいくつか定めることにした。

 

ルール1:ギャグはスルーする

 

これは、もはや麻枝准作品と私との相性といっていいだろう、いや正直あのギャグを面白いと思う頭便座カバーはどんな頭をしてるんだといいたくなるのだが、そこに突っ込むのは不毛だ。もうあわないとわかりきっている諦めた。

 

ルール2:ネタバレしない

 

これは公式からのお達しだ。何をどうネタバレと定義するのかはわからないがとりあえず心理描写にだけ注視してれば、ストーリー根幹には触れないだろうし大丈夫だと思うが。

 

ルール3:ストーリーだけでなくソシャゲ部分やグラフィックも評価する。

 

ゲーム部分がよければ、グラフィックなどドラだといって聞かない私ではあるが、たぶんそこだけだと評価することが消えてしまうかもしれないので。

 

こんなところだろう、さてどうなることやら。

 

電波デッカーはマッドサイエンティスト

諸君、電波デッキは好きか?

何、貴公はガチデッキしかつくらない?さては理系だな?

理系の人間というのは理を尊ぶ。それはよい、しかしだ、理屈が通ってんだから正しいとは常にそうとはいえないことを学べ。端的に換言するともののあわれをしれ。

開幕ゆにっち店長失礼する。とかく電波デッキを作る人間というのは、いまだかつてないものを求めるが故、参考レシピがほとんど存在しないということが大半である。なので、一からデッキをつくるという行為を他の嗜好をもったプレイヤーよりしているともいえるのだ。

ガチデッキを色々いじくることを好む人間はデッキビルディングよりデッキチューニングを好むといえるしそこに善し悪し、どちらが優れている劣っているということはない。

もちろんチューニングもしない、デッキをいじることそのものより、カードゲームで遊ぶ楽しい経験を重視する人もいるだろう。

各々が考える最高に楽しいカードゲームとは人の数だけあっていいのだ。

 

デッキを作るということは、理を紡ぐことと言って差し支えない。数学的根拠を持ったマナカーブをつくり、カード毎の適正を把握し、そのデッキにあったカードを採用する。これらは理性のもと執り行われ、その理を閉じ完結させるものだ。

ある程度の経験を持ったプレイヤーならこの理を作ることは容易だろう。ある程度の指針さえあればそれに沿ったカード選択ができる。

 

しかしだ。電波デッキは少々趣が異なる。

正気のままでは狂うことができないのだ。正気のまま狂っているというのならそれは真の狂人だろう。

狂気に身をゆだね、そして狂気の理を描く。

もともとのしたいことが狂っているせいで参考レシピすらない、何が正しく、何が間違っているのかを己の力で切り開かねばならない。いや間違っているのは本当にその採用カードなのか、真に間違っているのは世界の方ではないだろうか。

そうだ、寛容なるは高揚感。端的に言うとワクワクだ。

舌をだして白目剥いた顔で、「なんか楽しくなってきたwww」と宣い、(゜∀ 。)アヒャヒャヒャヒャと笑う。

ゲームというものは誰にも咎められるものではない(親を除きます)。

そして一人、試し回しをしてほくそえむのだ。

そのときの気分はまさに店に堆く積まれた本の上に、檸檬を置いて逃げ、あの檸檬が爆発したと仮定したときのすがすがしい気分に違いない。

環境で最強のレアカードを入れなくたっていいデッキは作れるんだ、と満足を得たらそのデッキは封印となる。下手に対人戦にもっていけば環境の暴力にさらされるだけだ。電波デッキを使うのは電波に理解のある同志だけだ。

 

そして放置すること数か月、改めてそのデッキをみて一人ごちるのだ。

「なんだこのクソデッキ!?」