あんなに大好きだった遊戯王のあるテーマが大嫌いになった話
ファンサービス。
この言葉を聞いて人が抱くイメージは1通り。のはずがなぜか2通りある。
時は遊戯王ZEXAL、2011年にやつは現れた。
Ⅳ。
声が死ぬほどかっこいいこの男は、遊戯王に新たなミームを作りだした。
「なんで俺に気持ちよくデュエルさせねえんだ」とブチギレ
エースモンスターで相手のモンスターをミンチにするグロシーンを提供し
すさまじい顔芸とともに真のエースモンスターを繰り出してくる
一応彼の境遇は、極東エリアのエリアチャンピオンの側面もあるが一人異世界をさまよったことで全てが変わってしまった父親の復讐の手駒として主人公たちの前に現れ、父親の復讐の手駒を得るための手駒として切り捨てられ、それでもなお父親に認められたくて頑張る一人の少年、という側面もある
・・・ちなみに彼の真のエースモンスター、No,88 ギミックパペットデステニーレオ の名前には88(パパ)が入る皮肉である。文字通り操り人形(パペット)、道化としての扱いに涙がちょちょぎれそうだ。
なので一般的な扱いとしては悲しき悪役、となるはずなのだが。
彼の場合それまでのぶっとんだ顔芸、発言によりおもしれー男と扱われいているのが現状だ。
そしてそんな彼の口癖こそ「ファンサービス」なのである。
もちろん一般的な意味ではない。彼のいうファンサービスは
「一度希望を与えてからそれを奪い去る瞬間にする人間の最も美しい表情をさせてあげる」
ことであり、うんひどいなこれ。
私はそんな彼がなかなかに気に入ってしまい、彼の使用するギミックパペットデッキを組んでみたい。そう思った私は近くのおもちゃ屋のプレミアムパック15を買い、何枚かのカードを集めた。
・・・中にはいやらしいことにショートプリント、意図的に収録が制限されたカードもあったが、初めての通販シングル買いをしがっつりカードをそろえた。これが10年以上前のこと・・・え、マジで?
さて遊戯王には利用を制限するカードというものがある。
意味合いが広いので、限定すると、〇〇は強いから〇〇っていう弱いカードにだけ使えるようにしよう、とするカードのことだ。
具体的に説明するとこれだ。

このモンスターでいうと、2行目のギミックパペットモンスターのX召喚(カードを出すときの召喚法の一つ、X(エクシーズ)召喚では同じレベルのモンスターを重ねてその上にそのレベルにあったモンスターをもう一つの特別なデッキから出す召喚法である、このモンスターのレベルは8なのでもう1体、もしくはそれ以上を用意して重ねて召喚する、その時下に敷かれたカードをエクシーズ素材という)
にしか使えないという制約がある。要は、これ以外のに使えちゃうとちょっと強すぎるから縛っておこうね、ということである。
もちろんインフレした現代基準で考えるとこの縛りは全くいらないのだが・・・いや当時基準でもいらねえんだけどな?
ギミックパペットのXモンスターについて説明しておくと、1体を除きすべてランク8(2013年時点では3体、すべてランク8)、レベル8のモンスターを必要とする激重っぷりである。
まずは単体ではほぼ役立たず、打点が高いだけの雑魚ヘブンズストリングス
場のモンスターを破壊しそれがXモンスターならバーンダメージを発生させるが打点が雑魚いジャイアントキラー
そして先ほどのデステニーレオ
能力はこのカードを罠を使うことなく自分のほかのモンスターも自分も攻撃することなく、出してから3ターンの間1ターンに一個ずつ素材を使用して1つのカウンターをのせて3つカウンターが乗ったら勝利という、おせえよ!の極みの能力である。つまり使えないレベルで弱い。
アニメでは1ターン省略できるようになっている状況だったが、アニメにおいて特殊勝利は完全なる負けフラグなので、そのままサメの餌となっていった。
・・・以上だ!
要は出してもジャイアントキラーを除けば相手に何もしないカードしかない。
つまり遊戯王で大事な先行とっても弱い。
致命的だ。
こんなことを言っていることから察しが付くだろうがこのデッキ、弱い。マジで弱い。
自分が強いか弱いかでしかカードをみない人間なら絶対使用の選択肢に入らない弱さである。
それでも私はこのデッキをうまく使おうといろいろ工夫した。
この時代のギミックパペットで実用に耐えるのはマグネ・ドールというモンスターしかいなかったが、そちらにはX召喚先の縛りはなく、緩い条件を満たせば手札から特殊召喚という形で場に出せるというメリットがあった。
つまりこいつをいっぱい並べればほかの強力なランク8、No22,不乱健、No.62銀河眼の光子竜皇にアクセスでき、後者からはギャラクシーアイズFAフォトンドラゴンを経由し、禁止カードとなったギャラクシーアイズダークマタードラゴンを出すことができる。
もちろんネクロドール自体も有用なコマではあるので当然採用していた。
時代がうつると、闇属性ランク8Xモンスターを下に敷いて出せるペインゲイナー、そこを経由して出せるセブンシンズといったモンスターも増えたし、上記のXギミックパペットモンスターの進化体である、強力な能力をもったCNoの3体、並びにランクアップマジック(CNoを出すのに必要なカード)には大喜びした。
もちろんどこまで行っても先行はくそ弱いのだが、後攻のまくり性能は高いのでレベルが高い満足感、オールウェイズだしてくれるデッキだった。
当然新しいカードが追加されるたびに私は喜んでそれらをデッキに取り入れていき、デッキがよくなる快感に酔いしれた。
そうして4年ほど遊んだあたりでさすがにデッキそのものが時代が違います感がひしひしであり、リンクショックもありデッキを使用するのをやめた。
この時点で察しがついていると思うが
私はギミックパペットを使って戦うのが好きであって、ギミックパペットで戦うのが好きなわけではない。
限られた条件でそれを最大限にいかしてどう戦うか、それが私がカードゲームをやる意味なのだから、わざわざそのままでは満足に戦えないギミックパペットXモンスターだけに満足せず、どうすればデッキ全体で強く立ち回れるか、それを追い求めることこそがカードゲーマーとしての自分を定義しているといって過言ではない。
さて去年の4月ギミックパペットが強化されたとの一報を受けた私は、正直心が動かなかった。
ここ数年はMTGにお熱で遊戯王はほとんどかっていないし、マスターデュエルもそこまで熱を入れてやっていなかった。
なんとその強化では先行ワンキルができるようになったと知ったときは、えジャイアントキラーは先行だと無理だし、ヘブンズストリングス+ランクアップマジック+デビルスでもさすがに無理では・・・それともディザスターレオで?いや無理でしょ・・・としかならなかった。

なんとこのカード一枚からの始動でワンキルができるらしい。
・・・?
???????
インフレここに極まれりぃ・・・いやこのカードに書いてあることは全部おかしいのだがここまでやるの・・・

これが新規で一番でかい、今まで実はちょこちょこギミックパペット関連のカードは追加されてはいたのだが、それまで追加されなかった待望の4体目のランク8Xモンスターがこいつだ。
①の効果で先ほど説明したランクアップマジックを直接的にサーチできる効果(わぁ・・・)に召喚権の追加(うわぁ・・・)、なぜか相手フィールドに自分を出せる効果(先行でもジャイアントキラーの的になってくれる、ジャイアントキラーのバーンダメージを受けるのはなぜか相手)
②の効果を使用するためにこのカードを墓地に送る必要があるが、リンクモンスターのギミックパペット、キメラドールを出すコストにする、このカードをランクアップさせ、このカードのランクアップ体のファナティクスマキナの効果を使用するコストにすれば簡単に墓地に送ることができる。
・・・さてそれを聞いてももうはやリアルカードで遊ぶ気のなかった私の心は動くことはなかった。実はデッキを適当なカードと混ぜてしまいそれを探すのを億劫がったのも事実ではある
なのでマスターデュエルにこれらが実装されると早速私はそれまでのカードで一応作っておいたギミックパペットデッキに新しいカードたちを加えていった。
・・・気が付くと旧来のカードは9割くらいは抜けていただろうか。そして一応下調べしておいたデッキレシピのエクストラ(Xモンスターを置いておく特別なデッキ)のカードをそろえ、いざ実践!
・・・正直に言おう。つまらなかった。
ただのつまらなさではない、死ぬほどのつまらなさだった。
今の自分に希死概念がなくて本当に良かった。
目の前に拳銃がなくて本当に良かった。
なぜこうなったかは明白だ。
先行でやれることがワンキルしかないうえに後攻で別にやることが変わるわけでもないのが原因だ。
後攻で相手の盤面を潜り抜けてそれなりに展開できる状況ならなぐり倒すよりできることならバーンだけでワンキルしたほうがいいしその過程でデビルズの破壊効果で相手の場を空にできるので、先行とやることを変えなくても勝てる。
しかもいくつかルートがあるとはいえ、最終的な流れは一切変わらない。
それだけならいいのだが、そのルートは自分で開拓するものではなく、あらかじめこう回してくださいねーといわんばかりにデザインされたカードの効果に唯々諾々と従っていれば誰でも考え付くものなのだ。
さらに、拡張性もない。
最も強力な二枚


こいつらの縛りにギミックパペットモンスターしか特殊召喚できない(リンクモンスターのキメラドールは機械族Xしか召喚できない縛りを課す)とあるので、特に先行で出してお得なギミックパペットXモンスターなどいないせいで、先行で強く立ち振る舞うならワンキルするしかないのである。
悲しいことにこいつらの効果がマジで強い、いままでできなかった展開が本当に容易に行われてしまう。こいつらを採用しないでギミックパペットを回すのはハンデと言わざるとえなくなってしまう。
ワンキルしかさせてもらえない、しかもそうするようにデザインされた退屈なカードを使わないといけない、それが本当に私は嫌なのである。
ただ、今、これを書くにあたり少し落ち着いた目線で考えることができたせいか、ちゃんと答えにいきついた。
つまりはブラッディドールとキラーナイト、ギミックパペットしか召喚できないと書かれたインクの染みをもった連中のリストラを行った。
すっげえ快感だった。
あまったカードを砕いてUR素材にしてやった。
少しだけ溜飲は下がったが、それでもこんな悲しい強化ならなかったほうがよかった、これは俺が好きなギミックパペットじゃない。
間違いなくそう言える。
今、私はマスターデュエル上のギミックパペットを冷め切った眼で見ている。
最近の遊戯王のアドバンテージの概念の下品さには辟易していたが、そこにとどめを刺された気分だ・・・
こんなに苦しいなら愛さなければよかった、と世紀末覇王かV系バンドしかいわないセリフを締めに、本稿を終えたいと思う。
ただ、悲しい。
ネットでよくみる算数の理不尽採点の何割かは理不尽ではない話
主題を先に書くと、
①授業の背景を理解しろ。
②テストとは何の目的でなされるか
③背後にある信頼関係を想像しましょう
④あなたの言う個性は個性ですが個性ではありません。
⑤大量生産品はこの世の中にたくさんありますがそれらは不要なものですか
にしぼられるだろう。
①授業の背景を理解しろ
授業とは適当にしているものではない。
各学期の初めには全体の指導計画を考えて時間配分、内容の確認を教員はしている。
つまり教えるべき内容を教える、のが教員の仕事であるということをキチンと理解していただきたい。
ただしその際に教えるべき内容を教科書会社のいわゆるあんちょこに従ったものをそのままやろうとすると、その意味を考えずに実行することになり、それは非常に愚かしい行為である。これが掛け算の順序問題の大きな原因となる。
つまり教員がしっかりとした説明ができないのにそれを児童に押し付けることで、納得もさせられないし、いわんや保護者にもである。
これのせいでちゃんと意図があるにもかかわらず理解されないという事態を招くのでホンマにな。
ちなみに俺は九九の単元に入る前に知っていた掛け算を使ったところ、クラスメイトにバチギレされたことをよく覚えている。
②テストの目的を考えろ
単純に言えば、授業で説明した内容の確認である。
掛け算で解いたら×された→だってこれ足し算のセクションだし
小数の掛け算で分数に直したら×された→だって少数のまま計算できるかの計算技能を見たいがためのテストだし
となるわけだ。
①と統合すると、テストで聞いていることは授業中に説明している、ということが言えるのにもご留意いただきたい。
だから掛け算の順序問題もしっかり授業中に伝えているはずなのである、少なくとも私の小学校の先生はそうしていて、私も納得した。
ただそれを子供に聞かなければ、自主的に「先生がそう説明していた」と保護者に言うわけでもないので、親が賢く冷静でなければならないだろう。
③背後にある信頼関係を考慮せよ
基本的に先生と生徒には信頼関係があるはずだ。そして先ほども書いたが、テストの採点においては気を付けなくてはならない点についても事前に通達があるはずである。してなかったらその教師はアンポンタンである。
それを考慮せず、こういうのが日本の将来をーなどと抜かすのはアホといえる。
④⑤個性について
この手のものをまとめた記事に多く寄せられるコメントに「教師の言いなり」「個性が潰される」というのがあるが、このようなコメントをする人間は大半がアホだ。ラーメンハゲのクレームをつけてくるやつの画像みたいなやつだ。
1mmでもそのような考えが頭によぎったのなら自らの愚かさを悔い、そして改めるべきだろう。

まず、学校の先生の指示は聞くべきである。なぜか?子ども、特に小学校低学年の子どもには、目上の人の指示を聞き、その指示の内容をこなせるようにするのは社会の規範として当然のことをできるようにするためだからだ。
あなたが上司で「あの棚の上にあるオレオとってオレオ」と指示を出したとして、ビスコを持ってきたら「あーよくできましたねー」と褒めるだろうか、褒めないだろう。
茶道の教えに基づいて、守破離の考えを持ち出すのなら、子どもの間にすべきは徹底して守である。大人になるとこれが酒に変わるやつもいるが・・・
何、そんなんじゃ個性が育たない?
all right、では聞こう、個性とは何か?
もっというなれば社会が求める個性とは何か?
人が人らしく、か。いい理論だ。じゃあお前んちの玄関でノグソするわ、だってこれが俺の個性なんだもん。
もちろん100%これを個性と認める人はいない。
学校をおもちゃ工場に例えてみよう。あーんこの腕のパーツがおっきいー、まあいいやこれがこのおもちゃの個性だからね、とはやはりならない。
まず求められるのは完成しているということだ。品質のブレが許容できる範囲でなければならない。大量生産品と同じ思考なのだ。
つまり学校教育には個性はいらないのである。個性を考慮するのは、その子が飲み込みやすいよう、暮らしやすいようにするときだけで充分である。
物の例えなら、米と調味料だけを食べさせるというルールがあって、そこに所属する生徒には米以外は食べさせてはならない、ただし、おにぎりにしたり、塩を掛けたり、おかゆにしたりと形を変えて提供することが公教育なのである。
そもそも個性とは、誰に言われたからとかそういうものではなく、自分の意思で伸ばしていった能力にすぎない。
大谷翔平のように野球がうまいとか、川越シェフのように水に800円かかるようなレストランを経営する、これも個性である。
天才児のふきこぼれについても、公教育の範疇を越えているだろう。公教育とは最大公約数的であり、社会の平穏を保つには落ちこぼれを作らないほうに終始すべきだ。
その最大公約数的な学校社会の中で自らの刃を研ぎ続けたものだけが個性を得られるのである。個性は大安売りしていないのだ。そして大量生産品生産工場でただの大量生産品にならないように努力しなければ、そこで終わりなのである。
そのポケモン、技、特性、アイテム、ただのクソズルです。
ポケットモンスターは多種多様なポケモン、技、アイテムがあるがいわゆるガチ対戦で使われるアイテムというものは限定的である。
今回はその中でもその強さ故に使用率が高いものから、私が本当につまらないと思うものをピックアップしたいと思う。
まずはポケモン編。
①ハバタクカミ
このムウマのパチモンは本当にひどい。
SMでミミッキュが出てきたとき、このポケモンの強さを支えていたのはひとえにタイプであった。ゴースト、フェアリーという半減がしにくいタイプの攻撃は、どちらも半減できるポケモンがほぼいないのでやりたい放題なありさまだった。それを剣の舞+命の珠でぶんなぐってくるのだからそれはもう強いのは当たり前である。
さてこのハバタクカミはC135という全ポケモンの中でもかなりのパワーをもつ、特殊技を使うポケモンである。ゴースト技にはシャドーボール。まあいいだろう。ゴースト特殊技は通りがいいせいか技威力が控えめになっている。うんうん。
で、フェアリー技は?ムーンフォース??バカなのか?
なに、このポケモンは物理方面の耐久がペラッペラという弱点がある、上から殴ればいいじゃないか。
総統閣下ならそうおっしゃるだろう。安心してほしい。こいつはトップクラスに素早いからそんなことできないぞ!さらにこだいかっせいで早くなるぞ!わあ誰も上取れないね!スカーフ使うのばかばかしいや!
耐久がペラいといったが、多少HPに努力値を割けばなんだかんだで耐えるようにはなるし、なんなら特攻に全然振らなくても平気だ。
おにびを覚えないのは救いではあるが、補助技もちょうはつ、でんじは、いたみわけ、あまえる、瞑想・・・クソかよ。
コイツはとにかく、等倍範囲が広いので受けだしが効かないので2発で沈む、数値受けしないといけない、補助技も厄介で不意打ちでシバけない、2発で沈むのに速すぎて上が取れないでどうしようない。
②ガチグマ(アカツキ)
種族値の無駄のなさは原種の方がやばいが。C135から繰り出される必殺のブラッドムーン、端的にいえば連射できないけど反動のない破壊光線である。うんうん所詮ノーマル技だからゴーストだせばいいね。君賢いね。当たるんだよね特性で。なぜか鋭い目の特性も包含してるやつな。どうせ遅いならめいっぱい高火力高耐久にしようとするその心意気くそったれだね。
コイツの問題は、弱点であるポケモンが後出しできないところにある。
ノーマルと地面はノーマルを半減する岩、鋼を地面技で補完していて、さらにいうなら、岩と鋼は物理タイプのポケモンがおおく、H113B120というここだけみるとクレセより硬い上にその両タイプはこいつに弱点をつけない。
特殊方面が多少脆い(Hが高いので自然と固くなる)が、そいつらはブラッドムーンを耐えられなければそもそも何もできない。
さらに言えばそこにしんくうはが加わるのだからマジで後出しできない。
電気技でこだわるのは完全に悪手になる。
こちらのポケモンが有効打がないとみるやこいつを出せば、あっという間に相手は1体捨てざるを無くなってしまう。
③ヘイラッシャ
H150B115D65というこのポケモン。物理はクレセをはるかに超える耐久、特殊はミュウ(100D100)より少しやわい程度。
ただHPがでかいので特防振りの恩恵がでかい。つまりめっちゃ硬い。それでいてA100もある。
火力があるわけでもないので、それを補う地割れを採用している人がいます!クレセに一撃技覚えさせるか?
無理やり突破しようにも特性天然で積み技が効きません!あくびで流しもできます!
え、バカなの?納得できない人は火力あり一撃あり積み技無効のクレセリア、お前は使用可能にすんの?と思ってほしい。
使ってる奴全員チーズみたい。ゴミ箱に捨てたほうがいい。
無効2つに半減が多いせいで後出しし放題。
〇ね。
技編
ⅰ:あくび
なんで連打可能なのか、ねむりの扱いが後攻催眠と同じでようするに先攻催眠なら眠らされる→自分の行動で眠ってしまうが、次のターン起きる可能性があるので相手も安易に後退できないが、あくびは眠った次のターン確実に動けないので、眠るのを覚悟した相手のポケモンの行動を受けられるよう行動しつつ、眠ったポケモンを起点にすることが可能だ。
そもそもステロを撒いておけばあくびしてるだけで優位が取れてしまう。コンボというにはあまりに安易で強力で面白くない。
本当に強力なのになんのデメリットもないのは本当に腹立たしい。あくびしたいのは受けてる側のプレイヤーだってそれ1。
ⅱ:ブラッドムーン
デメリットが弱すぎる。多分ポリゴンZが覚えてたのならよかったのかもしれないが、しんがん+地面技でノーマル受ける連中を破壊できるガチグマに持たせるんじゃない。
ⅲ:アンコール
くばりすぎである。くばりすぎてマイナーポケモンのガチポケへの殺し手段にしか見えない。いや弱者救済で済むならそれでもよかったのかもしれない。なんでカイリューに渡しちゃったのか。マルスケの行動保証によるりゅうまいからのアンコールは本当に反則。
Ⅳ:みちづれ
これも低速ポケモンが使うのならなんら問題はなかった。高速高火力ポケモンにこんなものを与えるなバカ。アンコールと組み合わさるとマジでクソ。おめーのことだよテツノブジン、ゲンガー。
殴らなきゃ殴られて死ぬかアンコされる、でも殴ったらこれで死ぬ。クソか。
1VS2の状況でみちづれされるのはまるで楽しくない。この技は駆け引きを全く産まない。一方が一方的に不利にさせられる。
4世代のバトレボでは皆がラス1みちづれは寒いからやめようと自粛する動きがあった
(ついでにラス1催眠も)。当時の動画を見ることは今となっては少ないだろうが、@付きの名前は2chのそういうルールに準拠してますよというのをアピールしている証拠であった。
5世代から実装されたランダムマッチからは、どいつもこいつも勝つことしか考えなくなった。勝者こそ正義だといわんばかりになった。
こんなこと言うのは間違っているが言わせてくれ、昔はよかったと。
Ⅴ:ムーンフォース
ゴースト特殊で有用なものはシャドーボールだが、これは80しか威力がない。だがゴースト技は半減するのが難しいので通りがよい。だからこそ威力が控えめでも誰も強い弱いという議論をしない。
さてフェアリー技だが。受けられるのは炎、毒、鋼。毒は相当マイナーだし、鋼ポケモンは特防が低く設定されがちだ。つまりそもそもの存在量が少ない上に、そもそも3種類のタイプにしか半減されないのは明確に強い。
なのにこのムーンフォースは威力が95もある。ばかなのか?
5億歩譲って威力はいいとしよう。なんで追加効果が3割もあるのか意味が分からない。むしのさざめきを前におんなじことがいえるのか貴様。もちろん特攻ダウンという物理攻撃をするポケモンには無意味な効果ではあるがそれにしたってというものがあるだろう。
これを運営は配るポケモンを調整することでコントロールしているつもりらしい。トゲキッスに覚えさせていたら非難ごうごうだったろう。
ならそれができるならハバタクカミになんて配るなと私は大にして言いたい。
Ⅵ:再生技
2分の1回復は多すぎる。これすなわち確定2発にできない相手は受けられるとイコールではあるんだけど、耐久のあるやつにこれを渡すとどんな強いやつでも確定2発にできなくなるのに受けきられてしまうのはダメ。特に耐久を自前であげられるやつに渡してはならない。
大体火力のある技はデメリットももっていて連続で打つのは困難が付きまとうのにそれを成り立たせないと突破できないのは面白くない。受けをしている側が有利なゲームはダメだと思う。
ここから特性編。
A:ポイズンヒール
グライオンが強い理由。なんで回復量8分の1なのか意味が分からない。
グライオンが先制、どくどくします(なんでどくどく使えんのお前)。
7割くらい削れましたが倒せません。
守ります。先制身代わりします。ダメージを受け身代わりがわれます。守ります。先制身代わりです。身代わりが壊されます。まもります。・・・・
つまり相手に先制されて倒せなかったらそのポケモンでは一生グライオン倒せません。さらに言うなら先制されても身代わりが入った状態で対面しているならやはり倒せません。
相手はまもみがしているだけで勝てます。
クソかよ。
B:マルチスケイル
実質HPを2倍にしますよ。言ってることはばけのかわと同じです。一回の行動保証から安全に龍舞をします。
リスクがないのにリターンがでかすぎるし、ラス1に出てくると、あー一撃じゃ絶対無理だねとしかならないので、ばけのかわよりひどい。
どんなに強い技用意しても突破できないのがひどい。そこに羽休めが関わってくるのも悲惨。
カイリューにはいろいろ型があるけど、全部この特性による耐久UPが前提のものばかり。テラスタルで4倍弱点がなくなるせいでどうしようもない。
道具編
1:イカサマダイス
複数回あたるわざ、特に2~5回当たる技を、4回命中を保証するこのアイテム。道具枠を消費する代わりに、威力が不安定な技で、威力100の保証をしてくれるわけだが・・・ちょっと待ってほしい、威力100デメリットなしはいくらなんでも強すぎるだろう。しかもこの持ち物もっているだけで、技を撃つだけで機能するアイテムなので、特に工夫をしなくても威力が出てしまう。スケイルショットで例えると、これをげきりんの行動が制御できないデメリットをなくすかわりに威力を少し下げただけ、とはならない、2分の1の確率で5発命中すればげきりんのデメリットを無視した挙句威力も上がっているとなれば訳が分からない。
せめて3発まで保証、5発当たるかの確率は据え置きにすべきだろう。4発保証、5割で5発はやりすぎだ。
2:ブーストエナジー
そもそも種族値が高い連中を最初に出した時だけとはいえデメリットなしに強化するのはダメ。特にSブースト。
ハバタクカミやテツノツツミのせいで、スカーフが機能しないのは大問題。
面白い試みではあるが素早さ1.5倍はやりすぎ。これが許されるのはエレキフィールドや晴れという制約があるからなのにその制約をなくしては壊れるだけ。
マナスクリューとマナフラッド、どっちがストレス?
MTGというゲームにおいて土地事故というのはありがちなことだ。DMと違い土地という単体では何もしない、そのくせ金ばかり食うくそったれな要素はMTGプレイヤーを幾度もストレスのるつぼに叩き落としてきた。
何度も何度も練習して回したデッキが、いざトーナメントシーンで、土地がこない、きすぎるなどのデッキによる我々への迷惑行為は、我々を大会の帰り際にゴミ箱キックにいざなうわけだ。
この土地事故はいかにこのターンまでに〇枚引けるように精密に調整したデッキでも起こりうることで、相当なデッキビルドのミスがない限り、偶発的に発生すると言える。
この偶発性がカードゲームの醍醐味なのだが・・・ストレスには変わりはない。
さてこの土地事故には2種類あり
ひとつはもう十分土地は足りているのに、土地ばかりドローしやがるマナフラッド。
もう一つは、そもそも土地がきやがらねえ、マナスクリュー。
私は、マナフラッドが本当に嫌である。だが周りに耳をそばだてるに皆一様にマナスクリューが嫌などと宣いやがる。なんだこいつらエアプか???というくらいには、マナフラッドという概念が嫌いだし、それ故にマナスクリューを嫌う人間がなぜそれを嫌うのかという理由に対して理解がない。
本記事ではなぜマナ〇〇が嫌いなのか、両方のストレス要因について触れるつもりだがスクリューについては推測であるというのはご了承いただきたい。
まずは書きやすいフラッド嫌いの意見だ。
まずマナフラッドという状況がいつ起きるか、を考えていただきたい。
4ターン目あたり、この辺はまだ初期手札が残ってる、この時点で全く戦えないのならマリガンを見直したほうがいいのでこの時点でマナフラッドが強く起こるとは思わない。・・・全く起きないわけではないのだが、この辺で負けるなら負けだとしてもサラっとしたものなのでそこまでのストレスではないだろう。
問題は状況が進み、ここをしのげば、しのがねばという状況が起きてくる、8ターン目くらいより後だろうか?
お互いに殴り殴られ、このまま押し切れば、この場をしのげば、というそういった状況だ。
マナフラッドとは字のごとく、洪水のようにあふれ出るマナの様子を表しているが、つまりそれはなにかカードを使うのに十分な状態と言えるだろう。
戦争的に言えば、弾丸は減ってきた傷も負った、後は弾丸を補充すれば、武器があれば、包帯があれば勝てるという状況だ。
そんな状況で、メシだけがいたずらに補給される状況をどう思うか。武器がないんだから、持たせられるのは己が拳、または竹やりくらいなものだろう。
竹やり装備した旧日本軍が米軍に勝てたか?そういうことだ。
さらに言えば、マナスクリューは早いターンにしか起きないが、マナフラッドは煮詰まってきた状況にしか起こりえない。つまり、ああ負け負けと軽く流すには遅すぎる状況だ。ここまでやって何の成果も得られなければブチギレたくもなるだろう。
強いデッキを組むうえで、単体で弱いカードは入れるべきではないというのがおおよその日との認識だろうが、土地なんぞ本当に単体じゃ役に立たない。抜け。
総じて、フラッドを嫌う人は、盤面をひっくり返す銀の弾丸を心待ちにするロマンチストで、どこかしらで派手さを求めていると推察される。それゆえつまらない現実を見せてくる土地にげんなりするのではないだろうか。
さてマナスクリューのストレス・・・序盤情勢というのはそれ以降のゲームの文字通りイニシアチブを左右するし、あまりにスタックすると何もできないまま敗北である。
この状況は宝の持ち腐れ、武器は大量にいいものがそろってる弾薬がない状態だろう。
間違いなく言えることはこの状況は何でもいいから土地を引けば解決することだ。色マナの制約の場合は特定の色マナが必要になるが、それでも特定のカード4枚よりかは多くデッキに入っているだろう。
フラッドでは土地以外を引いてもそれが必ず役に立つカードとは限らないので、スクリューの問題は本当に土地さえ引けば解決する。だからこそ、そのように問題解決が単純だからこそ、それが解決しないことのストレスが半端でないことになってしまうのではないだろうか。
スクリューを嫌う人は、引けなかったら引けなかったで仕方ないけど、簡単に解決する問題をさも難しくさせられ、それによってとられたイニシアチブの差で負けることにストレスを感じるのだろう。
・・・
さて色々並べてみたがこれをすることの意味はほとんどないだろう。ただ自分の知らない相手の側面を理解した気分にはなれるだろう。
最後にこれだけ言わせてくれ。
これは土地引くゲームじゃないんだよ!!!!
グランドスラム、タレント追加(MTGパイオニア)

まずはデッキを整理すると
①上級建設官、スラムと語りの神、ビルギを出す。
②0マナ装備品でデッキを掘る。
③回収スペルで装備品や苦々しい再会などの掘るカードを回収し、再び掘る
④掘り切ったらループで無限マナ+願いから持ってきた苦悩火にするか、タッサの信託者を持ってきてとどめ
である。
さて、旧来までの型でビルギが見つかないときはスラムで掘るしかないのだが、そのスラムすらいない場合、手が詰まってしまう欠点があった。
つまりは0マナ装備品が腐るシチュなのだが、美術家の才能はそれを解決してくれた。
これがあれば0マナ装備品を投げるだけでルーティングが可能になるし、いざコンボが始まってしまっても掘る効率が2倍になるので万々歳である。
レベル2レベル3も実用の範囲内で、マナが余ったが手も詰まった時にはお世話になるだろう。
それを踏まえてデッキを再構築した。
掘りまくれる+色が厳しいこともある工匠の助手をクビに。メインデッキにサイを採用したので、キルルートがメインだけで完結できるようになったので(無限マナ状態の時に無限トークン、苦々しい再会の速攻付与でフィニッシュ)、願いを1枚減らし、モックスアンバーをメイン採用。あとはコンボそのものの安定を図った。
実際に回すと掘るスピードの倍増半端ない、決まり出せばほぼしくじらない。
いいぞこれー
スピッツの歌詞ここすき②
①はこちら。
早速本題に。
A:ヒーローを引き立てる役さ きっと雑魚キャラのまんまだろう 無慈悲な鏡叩き割ってそこに見つけた道(1987→)
雑魚キャラの自分を映す鏡なんてぶっ壊して、そこが道になるんだ。自虐的だけど草野さんにしては前向きな歌詞。
どうでもいいけど割り役は崎ちゃんな気がする()
B:部外者には落ちまいと柔い言葉吐きながら配給される喜びをあえて疑わずに(TRABANT)
配られているだけのまがい物の喜びに喜んでしまっている時点で部外者に落ちてしまっているのが悲しい。そしてもうそうなっていることの自覚がないんだろうとここまで読み込めるのがすごい。
C:心に生えた足でどこまでも歩いていけるんだと気が付いて(こんにちは)
心に生えた足なんですよ、足。羽根でも翼でもなくて足。しっかりと大地を踏みしめてゆっくりと歩いている様子が目に浮かびます。
D:忙しけりゃ忘れてもいいから 気が向いたらまたここで会おう(オバケのロックバンド)
いや歌詞だけ見れば、まあ普通なんですよ。んで率直なんですよね、政宗さんっぽくなく。でこの曲自体がファンに向けてのメッセージなんですよ。
たまにでいいから、気が向いたらまた聞いてね。っていう。
いつでも気が向いてますよ!
E:翼はないけど 海山越えて 君に会うのよ(漣)
ここで大事なのは最後の「よ」です。「さ」だと前向きすぎるし、「だ」だとおどけすぎている、「んだ」は少しニュアンスとして強い。
「よ」しか入る言葉がないんですね、美しい必然ですよこれは。


